Công cụ retopology : Tự động
tái tạo lại dữ liệu lưới đa giác dưới dạng cấu trúc liên kết dựa trên bốn lớp
rõ ràng với độ chính xác tuyệt đối. Những công cụ này có thể được sử dụng
để giảm các nội dung phức tạp và có độ phân giải cao, đồng thời nâng cao các
thiết kế tổng quát và công việc lập mô hình truyền thống bên trong 3ds Max
Sử dụng Công cụ Retopology để tự động tối ưu hóa hình dạng của mô hình có độ phân giải cao của bạn nhằm tạo ra một lưới dựa trên bốn góc rõ ràng. Hữu ích trong việc loại bỏ các tạo tác và các vấn đề về lưới khác cho hoạt hình và gian lận, những công cụ này cũng có thể được sử dụng để áp dụng kết cấu và thao tác với các đối tượng.
Cấu trúc liên kết 3D rõ ràng là chìa khóa để đạt được
kết quả chuyên nghiệp. Khi các đỉnh, cạnh và mặt của mô hình được tổ chức
tốt hơn, hoạt ảnh sẽ xuất hiện trôi chảy hơn nhiều và quá trình hiển thị sẽ cần
ít bộ nhớ hơn. Các mắt lưới được tối ưu hóa kém cũng có thể tạo ra các hiện
vật trực quan cũng như các vấn đề khi áp dụng các công cụ sửa đổi. Sử dụng
Công cụ Retopology cho 3ds Max, bạn có thể nhanh chóng khắc phục nhiều sự cố phổ
biến do lưới kém tối ưu gây ra.
Thực tiễn tốt nhất về retopology
Các công cụ và kỹ thuật sau đây sẽ giúp bạn nhanh
chóng đạt được kết quả tuyệt vời khi làm việc với Retopology Tools cho 3ds Max.
Số lượng và hình dạng Poly
Nếu có thể, bạn nên làm việc với các mô hình dưới
200.000 polys.
Mẹo: Nhấn 7 để
hiển thị số lượng poly hiện tại ở trên cùng bên trái của chế độ xem.
Retopology hoạt động tốt nhất khi một đối tượng chứa
các mặt đồng nhất, được phân bổ đều. Một số công cụ sửa đổi có sẵn có thể
giúp tối ưu hóa lưới trước khi bắt đầu thao tác hoặc nếu bạn gặp phải các khu vực
sau khi tính toán mà vẫn không mong muốn.
Công cụ sửa đổi hữu ích
Các công cụ sửa đổi sau đây có thể giúp đạt được kết
quả tốt nhất và nhanh nhất khi sử dụng các công cụ Retopology.
ProOptimize :
Trước khi tính toán retopology, bạn có thể sử dụng công cụ sửa đổi này để giảm
tổng số lượng poly.
Chia
nhỏ : Retopology hoạt động tốt nhất trên các mắt lưới
có chứa các hình tứ giác hoặc các hình tam giác đồng nhất. Nếu lưới chứa
các mặt hình tam giác dài và mỏng, hãy sử dụng công cụ sửa đổi Chia nhỏ để tạo
các hình tam giác nhỏ hơn, đều hơn trước khi bắt đầu bất kỳ thao tác tái cấu
trúc nào.
Slice :
Khi làm việc với các đối tượng đối xứng, hãy sử dụng công cụ sửa đổi Slice để cắt
đôi đối tượng trước khi bắt đầu thao tác Retopology. Điều này sẽ làm giảm
thời gian tính toán.
Đối
xứng : Sau khi sử dụng các công cụ để đạt được cấu
trúc liên kết tối ưu trên một đối tượng được cắt lát, hãy khôi phục nửa còn lại
của đối tượng bằng công cụ sửa đổi Đối xứng.
Smooth :
hữu ích để làm sạch lưới và áp dụng các nhóm làm mịn trước khi bắt đầu thao tác
Retopology.
Trình
dọn dẹp lưới : Dữ liệu được nhập từ các ứng dụng
khác hoặc được xử lý thông qua các hoạt động như Boolean có thể có dữ liệu
không đúng định dạng có thể cản trở khả năng Retopology thành công hoặc xử lý
nhanh chóng. Trước khi áp dụng công cụ sửa đổi Retopology, hãy sử dụng
Mesh Cleaner để kiểm tra và sửa các lỗi đó.
Relax Brush và Relax Modifier
Để sửa chữa bất kỳ thành phần lạ nào được tạo bởi các
cạnh cứng trong quá trình Retopology, hãy sử dụng bàn chải Thư giãn hoặc công cụ
sửa đổi để làm mịn các cạnh và sau đó tính toán lại.
Lỗ, gai và chi tiết nhỏ
Bất kỳ lỗ hổng nào còn sót lại trong lưới của bạn sẽ tạo
thêm độ phức tạp cho đầu ra vì các thuật toán sẽ cố gắng giữ lại chúng. Điều
này sẽ làm tăng thời gian xử lý cần thiết cho retopology và ảnh hưởng đến dữ liệu
lưới thu được.
Giống như các lỗ, gai hoặc các chi tiết nhỏ như nhiễu
phát ra từ quá trình chụp ảnh có thể khiến thông tin bổ sung được tính toán và
làm chậm thời gian xử lý tổng thể.
Nếu dữ liệu này không cần thiết, bạn nên xóa thủ công
bằng cách sử dụng Relax Brush hoặc Relax modifier để giảm tác động bề mặt. Giống
như các lỗ, gai hoặc các chi tiết nhỏ như nhiễu phát ra từ quá trình chụp ảnh
có thể gây ra thêm thông tin cần được tính toán và làm chậm thời gian xử lý tổng
thể.
Xóa các phần tử biệt lập
Đôi khi các phần tử nhỏ không nhìn thấy được có thể xuất
hiện trong lưới. Việc giải quyết các phần tử này cần thêm thời gian xử lý,
vì vậy, tốt nhất là chọn và xóa chúng trước khi sử dụng các công cụ Retopology.
Để xóa các phần tử bị cô lập:
Thêm một công cụ sửa đổi Poly có thể chỉnh sửa vào đối
tượng.
Nhấn phím 5 để chuyển sang
chế độ Phần tử.
Bấm vào đối tượng để chọn nó.
Nhấn Ctrl + I để đảo vùng chọn.
Nếu bất kỳ phần tử nào xuất hiện được chọn bên trong
lưới, hãy nhấn Delete để xóa phần tử đó khỏi đối tượng.
Đăng quy trình Retopology
Định
mức có trọng số : Sau khi tạo đầu ra, bạn sẽ muốn áp
dụng công cụ sửa đổi Định mức có trọng số ( hoặc Smooth ) cho đầu ra retopology của
mình để tạo một tập hợp chuẩn rõ ràng mới cho mô hình.
Tính
đối xứng : Nếu bạn đã áp dụng công cụ sửa đổi
Slice trước khi xử lý lưới của mình bằng Retopology, hãy áp dụng công cụ sửa đổi
Đối xứng sau khi tùy chọn hoàn tất để làm cho toàn bộ mô hình trở lại.
Chỉnh
sửa Poly/Chỉnh sửa lưới : Đầu ra retopology
dựa trên những gì thuật toán giả định và suy ra từ dữ liệu lưới của bạn. Đôi
khi, điều này dẫn đến dữ liệu có thể cần điều chỉnh nhỏ hoặc sửa chữa nhanh, có
thể được thực hiện bằng cách áp dụng công cụ sửa đổi Chỉnh sửa Poly hoặc Chỉnh
sửa Lưới. Các ví dụ bao gồm các lỗ đóng nắp, các cạnh bắc cầu, các đỉnh di
chuyển, loại bỏ các vòng cạnh thừa.
Mô hình thế hệ
Khi làm việc với các mô hình low-poly mà bạn dự định
Boolean cùng nhau và sau đó retopologize thành một đầu ra quad rõ ràng, trước
tiên bạn nên chia lại bằng cách sử dụng công cụ sửa đổi Subdivide hoặc sử dụng
các bề mặt chia nhỏ để thêm nhiều hình thức hơn vào mô hình của bạn. Nếu
không, bạn có thể tái tạo lại dữ liệu low-poly sẽ xuất hiện góc cạnh.
Smart Extrude
Đùn thông minh : Các mặt đùn tương
tác trên các đối tượng 3D bằng cách sử dụng các thao tác Đùn thông minh linh hoạt
như cắt qua và chồng lên nhau. Tạo lại và ghép các mặt liền kề một cách tự
động mà không cần phải sửa các mặt ẩn hoặc dữ liệu hình học theo cách thủ công.
Sử dụng
Smart Extrude để đùn các mặt tương tác trên Poly có thể chỉnh sửa hoặc
trên đối tượng với công cụ sửa đổi Edit Poly được áp
dụng. Các khuôn mặt bị ảnh hưởng bởi thao tác - chẳng hạn như cắt xuyên
qua hoặc chồng lên nhau - sẽ được xây dựng lại và ghép lại với nhau, phù hợp
với đầu ra hình ảnh cuối cùng mà các nghệ sĩ nhìn thấy mà không cần sửa chữa
các khuôn mặt ẩn hoặc dữ liệu hình học theo cách thủ công.
Các hình thức hoạt động bao gồm cắt xuyên qua, chồng lên nhau, giao nhau ra ngoài và loại bỏ các mặt bên đảo ngược trên các cạnh biên.
Ghi chú :
Các mặt bên
của vật đùn và các mặt liền kề phải đồng phẳng để xử lý chồng lấp hoạt động
chính xác.
Smart
Extrude hoạt động hiệu quả hơn khi các mặt đùn tương đối phẳng.
Kể từ bản cập nhật 3ds Max 2022 – 2023, bạn có thể sử dụng Smart Extrude để cắt qua nhiều thân cạnh trên cùng một lưới. Xem bên dưới để biết hai minh chứng về điều này.
Để sử dụng
Smart Extrude :
Chọn
một Poly có thể chỉnh sửa hoặc áp dụng công cụ sửa đổi
Edit Poly cho một đối tượng.
Làm việc ở
chế độ Đối tượng con mặt, chọn một hoặc nhiều mặt để đùn.
Giữ phím
Shift và kéo trong khung nhìn.
Lưu
ý: Hoạt động cắt một phần của Smart Extrude chỉ hoạt động với Poly
có thể chỉnh sửa tại thời điểm này. Đối với Edit Poly,
bề mặt phải đùn hoàn toàn qua lưới để hoạt động diễn ra hiệu quả.
Các bề mặt
đã chọn được ép đùn theo cùng một hướng, với các bề mặt bị ảnh hưởng được điều
chỉnh hoặc tạo tự động để tạo ra một lưới kín nước.
Khi đùn các
mặt vào trong, Smart Extrude cắt qua và xóa các mặt trên bất
kỳ phần nào của lưới để cho phép kết quả mở rộng hoàn toàn. Lỗ kết quả
được khâu lại vào các mặt xung quanh. Điều này tương tự như phép trừ
boolean, nhưng được thực hiện trên một thành phần đa giác.
Khi đùn các mặt ra ngoài vào một mặt khác trên bất kỳ phần tử nào trên lưới, bất kỳ giao điểm nào cũng được ghép lại với nhau để tạo ra kết quả rõ ràng. Điều này tương tự như một liên minh boolean.
Surface Modeling
Mô hình lưới và bề mặt : Tạo các đối
tượng tham số và hữu cơ với đa giác, bề mặt chia nhỏ và các tính năng mô hình
hóa dựa trên spline
Mô hình bề
mặt có dạng tự do hơn mô hình hình học ( tham số ).
Trong mô
hình tham số, bạn tạo một nguyên mẫu chẳng hạn như hình cầu hoặc mặt phẳng từ
bảng Tạo, sau đó sử dụng các cài đặt ( tham số ) hiện có để thay đổi kích thước,
phân đoạn, v.v. Phương pháp này mạnh mẽ nhưng cực kỳ hạn chế về phạm vi.
Trong mô hình hóa bề mặt, bạn thường sử dụng lệnh ribbon Convert to Poly để chuyển đổi một đối tượng sang định dạng poly có thể chỉnh sửa. Ngoài ra, bạn có thể sử dụng menu quad hoặc ngăn xếp công cụ sửa đổi để “ thu gọn ” mô hình tham số thành một số dạng bề mặt có thể chỉnh sửa : poly có thể chỉnh sửa, lưới có thể chỉnh sửa, bản vá có thể chỉnh sửa hoặc đối tượng NURBS. Bạn cũng có thể sử dụng công cụ sửa đổi trong một số trường hợp; điều này duy trì quyền truy cập vào đối tượng tham số ban đầu. Khi đối tượng ở định dạng mô hình bề mặt, 3ds Max cung cấp cho bạn nhiều công cụ để định hình bề mặt. Bạn thực hiện nhiều công việc mô hình hóa bề mặt bằng cách chỉnh sửa các đối tượng con của đối tượng bề mặt.
Ba loại mô
hình bề mặt : miếng vá ( trái ); lưới ( trung tâm ); NURBS ( phải )
Các
chủ đề trong phần này
Modifiers
Quy trình công việc ngăn xếp công cụ
sửa đổi : Nhanh chóng khái niệm hóa, lặp lại và khám phá các ý
tưởng thiết kế bằng cách sử dụng một loạt các công cụ sửa đổi độc đáo.
Các công cụ
sửa đổi bạn áp dụng cho một đối tượng được lưu trữ trong ngăn xếp. Bằng
cách điều hướng lên và xuống ngăn xếp, bạn có thể thay đổi hiệu ứng của công cụ
sửa đổi hoặc loại bỏ nó khỏi đối tượng. Hoặc bạn có thể chọn " thu
gọn " ngăn xếp và thực hiện các thay đổi của mình vĩnh viễn.
Có những
điều chung khác cần biết về việc sử dụng công cụ sửa đổi :
Bạn có thể
áp dụng một số lượng không giới hạn các công cụ sửa đổi cho một đối tượng hoặc
một phần của đối tượng.
Khi bạn xóa
một công cụ sửa đổi, tất cả các thay đổi của nó đối với đối tượng sẽ biến mất.
Bạn có thể
di chuyển và sao chép các công cụ sửa đổi sang các đối tượng khác bằng cách sử
dụng các điều khiển trong màn hình ngăn xếp công cụ sửa đổi.
Thứ tự hoặc
trình tự mà bạn thêm các công cụ sửa đổi là rất quan trọng. Mỗi công cụ
sửa đổi ảnh hưởng đến những công cụ đến sau nó. Chẳng hạn, việc thêm công
cụ sửa đổi Bend trước một Taper có thể mang lại cho bạn các kết quả khác biệt
rõ rệt so với khi bạn thêm Taper trước rồi mới đến Bend.
Modifiers khác với Transforms như thế nào
Công cụ sửa đổi và biến đổi khác nhau về cách chúng ảnh
hưởng đến một đối tượng và thứ tự mà chúng được áp dụng cho một đối tượng.
Biến đổi
Biến đổi là thao tác 3D cơ bản nhất. Không giống
như hầu hết các công cụ sửa đổi, các phép biến đổi độc lập với cấu trúc bên
trong của đối tượng và chúng luôn hoạt động trong không gian thế giới. Một
đối tượng có thể mang bất kỳ số lượng bộ biến đổi nào, nhưng nó luôn chỉ có một
bộ biến đổi duy nhất.
Lưu ý : Hầu
hết thông tin này áp dụng cho các đối tượng chuyển đổi ở cấp độ đối tượng. Bạn
cũng có thể chuyển đổi một lựa chọn đối tượng con, trong trường hợp đó chỉ một
phần của đối tượng bị ảnh hưởng.
Các phép biến đổi của một đối tượng được thể hiện dưới
dạng ma trận các giá trị chứa các thông tin sau :
Vị trí của tâm đối tượng trong không gian thế giới
Chuyển động quay của vật thể trong không gian thế giới
Tỷ lệ của đối tượng dọc theo các trục cục bộ của nó
Ma trận được gọi là ma trận biến đổi và
thông tin của nó liên quan trực tiếp đến các phép biến đổi Di chuyển, Xoay và
Chia tỷ lệ. Áp dụng một trong những phép biến đổi này sẽ làm thay đổi các
giá trị trong ma trận biến đổi.
Biến đổi có các thuộc tính sau. Họ đang :
Áp dụng cho toàn bộ đối tượng.
Không phụ thuộc vào thứ tự ứng dụng của họ. Bất kể
bạn chuyển đổi một đối tượng bao nhiêu lần, kết quả được lưu trữ dưới dạng một
bộ giá trị trong ma trận.
Được áp dụng sau khi tất cả các công cụ sửa đổi không
gian đối tượng đã được đánh giá, nhưng trước các công cụ sửa đổi không gian thế
giới. Xem Sử dụng ngăn xếp công cụ sửa đổi.
Hầu hết các phép biến đổi đều tạo ra sự dịch chuyển bằng
nhau dọc theo một hoặc nhiều trục của đối tượng hoặc một phần của đối tượng. Đối
với các phép biến đổi Di chuyển, Xoay và Tỷ lệ Đồng nhất, độ dịch chuyển bằng
nhau dọc theo cả ba trục. Ví dụ: khi bạn xoay một hộp, tất cả các cạnh vẫn
song song. Nói chung, tất cả các đỉnh giữ cùng một vị trí tương đối với
nhau. Các trường hợp ngoại lệ là Squash và Tỷ lệ không đồng nhất, làm thay
đổi trục theo các lượng khác nhau.
Mẹo: Để
chuyển đổi một đối tượng tại một vị trí cụ thể trong ngăn xếp ( nghĩa là sau một
số công cụ sửa đổi không gian đối tượng nhưng trước những công cụ sửa đổi không
gian đối tượng khác ) hoặc để chuyển đổi một lựa chọn đối tượng phụ, hãy sử dụng
công cụ sửa đổi XForm. Xem Làm việc ở Cấp độ Đối tượng Phụ.
sửa đổi
Hầu hết các công cụ sửa đổi cho phép bạn thực hiện các
thao tác trên cấu trúc bên trong của một đối tượng trong không gian đối tượng. Ví
dụ: khi bạn áp dụng một công cụ sửa đổi chẳng hạn như Xoắn cho một đối tượng dạng
lưới, vị trí của mỗi đỉnh của đối tượng sẽ được thay đổi trong không gian đối
tượng để tạo ra hiệu ứng xoắn.
Công cụ sửa đổi có thể hoạt động ở cấp đối tượng phụ
và phụ thuộc vào cấu trúc bên trong của đối tượng khi công cụ sửa đổi được áp dụng.
Công cụ sửa đổi có các thuộc tính sau. Họ đang :
Áp dụng cho toàn bộ đối tượng hoặc một phần của đối tượng
( sử dụng lựa chọn đối tượng con ).
Phụ thuộc vào thứ tự của ứng dụng. Áp dụng Uốn
cong theo sau là Uốn cong sẽ tạo ra kết quả khác với áp dụng Uốn cong theo sau
là Uốn cong.
Được hiển thị dưới dạng các mục riêng lẻ trong ngăn xếp
công cụ sửa đổi, nơi bạn có thể bật hoặc tắt chúng và thay đổi thứ tự áp dụng
chúng.
Một số công cụ sửa đổi hoạt động trong không gian thế
giới. Chúng sử dụng tọa độ không gian thế giới và được áp dụng cho đối tượng
sau khi tất cả các biến đổi và biến đổi không gian đối tượng đã được áp dụng. Mặt
khác, chúng có các thuộc tính tổng thể giống như các công cụ sửa đổi không gian
đối tượng.
Lưu ý : Khi bạn sao chép và dán các công cụ sửa đổi vào ngăn xếp công cụ sửa đổi, chúng sẽ giữ nguyên tên của chúng.
Splines mở rộng và hình dạng phức hợp
Tạo hiệu ứng hình học theo một số cách trực quan với các công cụ spline
Chủ đề này đề cập đến các khía cạnh chung của việc tạo
spline và spline mở rộng, bao gồm các tham số có sẵn khi triển khai chung cho tất
cả các đối tượng spline. Đối với các tham số duy nhất cho một loại spline
hoặc spline mở rộng cụ thể, hãy xem phần dành cho loại đó.
Mẹo : Trong
khi tạo một spline yêu cầu hai bước trở lên, chẳng hạn như Line hoặc Donut, bạn
có thể sử dụng chuột để xoay và xoay quanh khung nhìn giữa các bước. Để
xoay khung nhìn, hãy kéo bằng nút chuột giữa hoặc cuộn con lăn chuột. Để
quay quanh khung nhìn, nhấn giữ Alt và
kéo bằng nút chuột giữa hoặc cuộn con lăn chuột.
thủ tục
Mỗi spline được thêm vào hình dạng ghép. Bạn có
thể biết rằng bạn đang tạo một hình phức hợp vì tất cả các đường trục vẫn được
chọn.
Nhấp vào Bắt đầu hình dạng mới để hoàn thành hình dạng
hiện tại và chuẩn bị bắt đầu hình dạng khác.
Các vấn đề cần nhớ về tạo hình :
Bạn có thể quay lại và thay đổi các tham số của một
hình có chứa một spline sau khi hình được tạo.
Bạn có thể tạo một hình dạng hỗn hợp bằng cách thêm
các đường spline vào một hình dạng : Chọn hình dạng, tắt Bắt đầu hình dạng mới,
sau đó tạo thêm các đường splines.
Bạn không thể thay đổi các tham số của hình
ghép. Ví dụ : tạo một hình ghép bằng cách tạo một hình tròn rồi thêm một
hình cung. Sau khi tạo cung, bạn không thể thay đổi các tham số của đường
tròn.
Để tạo một spline bằng cách nhập bàn phím :
Nhấp vào nút tạo spline.
Mở rộng triển khai Mục nhập bàn phím.
Nhập các giá trị X, Y và Z cho điểm đầu tiên.
Nhập giá trị vào bất kỳ trường tham số nào còn lại.
Nhấp vào Tạo.
Giao diện
Triển khai Loại đối tượng ( Splines và Splines mở rộng)
AutoGrid
Cho phép bạn tự động tạo các đối tượng trên bề mặt của
các đối tượng khác bằng cách tạo và kích hoạt một mặt phẳng dựng tạm thời dựa
trên quy tắc của bề mặt mà bạn nhấp chuột.
Xem thêm : AutoCAD 2023
Bắt đầu hình dạng mới
Một hình có thể chứa một spline đơn lẻ hoặc nó có thể
là một hình phức hợp chứa nhiều spline. Bạn kiểm soát số lượng spline
trong một hình bằng cách sử dụng nút Bắt đầu Hình dạng Mới và hộp kiểm trên triển
khai Loại Đối tượng.
Hộp kiểm bên cạnh nút Bắt đầu Hình dạng Mới xác định
thời điểm hình dạng mới được tạo. Khi tùy chọn này được bật, 3ds Max sẽ tạo một đối tượng hình dạng mới cho mọi spline
bạn tạo. Khi tắt, các đường nối được thêm vào hình dạng hiện tại cho đến
khi bạn nhấp vào nút Bắt đầu hình dạng mới.
Các nút chọn hình dạng
Cho phép bạn chỉ định loại hình cần tạo.
Giới thiệu tên và màu sắc
Cho phép bạn đặt tên cho một đối tượng và gán màu cho
khung nhìn. Để biết chi tiết, hãy xem Tên
đối tượng và Màu khung dây .
Triển khai kết xuất
Cho phép bạn chuyển đổi khả năng hiển thị hình dạng
trong chế độ xem và đầu ra được hiển thị, chỉ định cài đặt mặt cắt và áp dụng tọa
độ ánh xạ.
Bạn có thể tạo hiệu ứng động cho các tham số kết xuất,
chẳng hạn như số lượng mặt, nhưng bạn không thể tạo hiệu ứng cho cài đặt Chế độ
xem.
Bạn có thể chuyển đổi lưới được hiển thị thành đối tượng
lưới bằng cách áp dụng công cụ sửa đổi Chỉnh sửa Lưới hoặc Chỉnh sửa Poly hoặc
chuyển đổi thành lưới có thể chỉnh sửa hoặc đối tượng poly có thể chỉnh sửa. Nếu
Enable In Viewport bị tắt khi chuyển đổi, các hình đóng sẽ được “điền vào” và
các hình mở sẽ chỉ chứa các đỉnh; không có cạnh hoặc khuôn mặt. Nếu
Enable In Viewport được bật khi chuyển đổi, hệ thống sẽ sử dụng cài đặt Chế độ
xem cho chuyển đổi dạng lưới này. Điều này mang lại sự linh hoạt tối đa và
sẽ luôn cung cấp chuyển đổi lưới được hiển thị trong chế độ xem.
Bật trong Trình kết xuất
Khi bật, hình dạng được hiển thị dưới dạng lưới 3D bằng
cách sử dụng các tham số Radial hoặc Rectangular được đặt cho Trình kết xuất.
Kích hoạt trong Viewport
Khi bật, hình dạng được hiển thị trong chế độ xem dưới
dạng lưới 3D bằng cách sử dụng các tham số Hình chữ nhật hoặc Hình chữ nhật được
đặt cho Trình kết xuất.
Sử dụng cài đặt Chế độ xem
Cho phép bạn đặt các tham số hiển thị khác nhau và hiển
thị lưới được tạo bởi cài đặt Chế độ xem. Chỉ khả dụng khi Bật trong Chế độ
xem được bật.
Tạo tọa độ ánh xạ
Bật tính năng này để áp dụng tọa độ ánh xạ. Mặc định
= tắt.
3ds Max tạo
tọa độ ánh xạ theo kích thước U và V. Tọa độ U bao quanh một vòng quanh trục; tọa
độ V được ánh xạ một lần dọc theo chiều dài của nó. Ốp lát đạt được bằng
cách sử dụng các tham số Ốp lát trong vật liệu được áp dụng. Để biết thêm
thông tin, hãy xem Lập
bản đồ Tọa độ .
Kích thước bản đồ thế giới thực
Kiểm soát phương pháp chia tỷ lệ được sử dụng cho các
vật liệu ánh xạ kết cấu được áp dụng cho đối tượng. Các giá trị chia tỷ lệ
được kiểm soát bởi cài đặt Sử dụng tỷ lệ trong thế giới thực được tìm thấy
trong triển
khai Tọa độ của vật liệu được áp dụng . Mặc
định = tắt.
Chế độ xem
Chọn tùy chọn này để chỉ định các tham số Hình chữ nhật
hoặc Hình chữ nhật cho hình dạng vì nó sẽ hiển thị trong các cổng xem khi Bật
Trong Chế độ xem và Sử dụng Cài đặt Chế độ xem được bật.
Chỉ khả dụng khi bật cả Bật trong Chế độ xem và Sử dụng
Cài đặt Chế độ xem.
trình kết xuất
Chọn tùy chọn này để chỉ định các tham số Hình chữ nhật
hoặc Hình chữ nhật cho hình dạng khi nó sẽ hiển thị khi hiển thị. Các cài
đặt này cũng được sử dụng để hiển thị chế độ xem khi Bật Trong chế độ xem được
bật nhưng Sử dụng Cài đặt chế độ xem bị tắt.
Xuyên tâm
Kết xuất hình dạng với mặt cắt ngang hình tròn.
độ dày
Đường kính của lưới spline được kết xuất. Mặc định=1.0. Phạm vi=0,0 đến 100.000.000,0.
Splines được hiển thị ở độ dày tương ứng là 1,0 và 5,0
bên
Số cạnh (hoặc khía cạnh) cho lưới spline được kết xuất. Ví
dụ: giá trị 4 dẫn đến tiết diện hình vuông.
Góc
Vị trí quay của mặt cắt được hiển thị. Ví dụ: nếu
lưới spline có tiết diện hình vuông, bạn có thể sử dụng Angle để định vị mặt phẳng
xuống dưới.
Hình hộp chữ nhật
Hiển thị hình dạng lưới của spline dưới dạng hình chữ
nhật.
Chiều dài
Kích thước của mặt cắt dọc theo trục Y cục
bộ .
Bề rộng
Kích thước của mặt cắt dọc theo trục X cục
bộ .
Góc
Vị trí quay của mặt cắt được hiển thị. Ví dụ: nếu
lưới spline có tiết diện hình vuông, bạn có thể sử dụng Angle để định vị mặt phẳng
xuống dưới.
Diện mạo
Tỷ lệ giữa chiều rộng và chiều dài. Điều chỉnh
Khung hình sẽ tự động thay đổi cài đặt Độ dài để thiết lập tỷ lệ khung hình được
chỉ định đối với giá trị Chiều rộng.
Khi Khóa được bật, cài đặt Khung hình không khả dụng
và việc điều chỉnh Chiều rộng hoặc Chiều dài sẽ tự động thay đổi cài đặt khác để
duy trì tỷ lệ khung hình.
Tự động làm mịn
Khi bật, spline được kết xuất sẽ tự động được làm mịn
bằng cách sử dụng cài đặt Ngưỡng (xem phần sau).
Lưu ý: Bật
Tự động làm mịn không phải lúc nào cũng mang lại chất lượng làm mịn tối
ưu. Để có kết quả tốt nhất, có thể cần phải thay đổi giá trị Ngưỡng hoặc tắt
Tự động làm mịn, tùy thuộc vào yêu cầu của bạn và các cài đặt khác.
Ngưỡng
Góc, tính bằng độ, được sử dụng để xác định xem có xảy
ra quá trình làm phẳng hay không. Bất kỳ hai phân đoạn spline liền kề nào
được đặt trong cùng một nhóm làm mịn nếu góc giữa chúng nhỏ hơn góc ngưỡng.
Điều chỉnh xoắn
Khi được bật, sửa bất kỳ vòng xoắn nào được tạo giữa đỉnh
đầu tiên và đỉnh cuối cùng sau khi điều chỉnh các tay cầm bezier trên các đường
nối đã đóng.
Mũ lưỡi trai
Cho phép giới hạn trên các spline có thể kết xuất. Khi
tùy chọn này bị tắt, các đầu của spline sẽ không có mũ.
Nhóm tùy chọn giới hạn
Mũ lưỡi trai
Bật tính năng giới hạn quad để tạo kết quả rõ ràng hơn
cho các hoạt động như OpenSubdiv, TurboSmooth và MeshSmooth.
phân đoạn
Đặt số lượng phân đoạn trong mỗi nắp.
Quả cầu
Dần dần làm tròn mũ. Nhiều phân khúc tạo ra kết
quả mượt mà hơn. Cài đặt 1 là bán cầu hoàn hảo trong khi cài đặt 0 tạo ra
nắp phẳng.
triển khai nội suy
Các cài đặt này kiểm soát cách một spline được tạo. Tất
cả các đường cong spline được chia thành các đường thẳng nhỏ gần đúng với đường
cong thực. Số lượng các khoảng cách giữa mỗi đỉnh trên spline được gọi là
các bước. Số bước càng cao, đường cong càng mượt mà.
bước
Các bước spline có thể là thích ứng ( nghĩa là được đặt
tự động bằng cách bật Thích ứng ) hoặc được chỉ định thủ công.
Khi tính năng Thích ứng tắt, hãy sử dụng cài đặt Bước
để chỉ định số lượng phân chia giữa mỗi đỉnh. Các đường cong có đường cong
chặt chẽ cần nhiều bước để trông mượt mà trong khi các đường cong nhẹ nhàng cần
ít bước hơn. Phạm vi = 0 đến 100.
Tối ưu hóa
Khi bật, loại bỏ các bước không cần thiết khỏi các đoạn
thẳng trong đường dẫn. Mặc định = bật.
thích ứng
Khi tắt, hãy bật điều khiển nội suy thủ công bằng cách
sử dụng Tối ưu hóa và Bước. Mặc định = tắt.
Khi bật, Adaptive đặt số bước cho mỗi spline để tạo ra một đường cong mượt mà. Đoạn thẳng luôn nhận 0 bước.
Tối ưu hóa spline bên trái và spline thích ứng bên phải. Kết
quả chế độ xem khung dây của từng cái, tương ứng, ở bên phải.
Công dụng chính của nội suy thủ công các đường spline
là trong phép biến hình hoặc các hoạt động khác mà bạn phải kiểm soát chính xác
số lượng đỉnh được tạo.
Triển khai phương pháp tạo
Nhiều công cụ spline sử dụng cài đặt Phương pháp tạo
trong đó bạn có thể chọn xác định các spline theo điểm trung tâm hoặc đường
chéo của chúng.
Các spline Văn bản, Dấu sao và Tự do không có triển
khai Phương pháp Sáng tạo. Các spline Line và Arc có các triển khai Phương
pháp Sáng tạo độc đáo được thảo luận trong các chủ đề tương ứng của chúng.
Bờ rìa
Nhấp chuột đầu tiên của bạn xác định một điểm ở bên cạnh
hoặc ở một góc của hình và bạn kéo một đường kính hoặc góc chéo.
Trung tâm
Nhấp chuột đầu tiên của bạn xác định tâm của hình và bạn
kéo bán kính hoặc điểm góc.
Triển khai mục nhập bàn phím
Bạn có thể tạo hầu hết các spline bằng cách nhập bàn
phím. Quá trình này thường giống nhau đối với tất cả các spline và các
tham số được tìm thấy trong buổi giới thiệu Mục nhập bàn phím. Mục nhập
bàn phím thay đổi chủ yếu ở số lượng tham số tùy chọn. Hình ảnh trên đây
hiển thị bản giới thiệu Mục nhập bàn phím mẫu cho hình Vòng tròn.
Triển khai Mục nhập bàn phím chứa ba trường cho các tọa độ X, Y và Z của điểm tạo ban đầu, cộng với một số tham số khác nhau để hoàn thành đường trục. Nhập các giá trị vào từng trường và nhấp vào nút Tạo để tạo đường dẫn.
Đăng nhận xét